스킬이란?
플레이어가 캐릭터가 자신을 포함한 모든 캐릭터와 상호작용하는 행위
스킬의 기본 요소 4가지
시전방법 | 스킬이 시전되는 모양 즉시시전, 캐스팅, 채널링 등 |
타겟방법 | 스킬을 타겟팅하는 방법 |
공격방법 | 근거리, 원거리공격 지속 공격 등 공격이 적용되는 형태 |
연출 | 스킬이 적용되는 이펙트 |
스킬을 사용하기 위한 단계
준비 | 스킬을 사용하기 위한 단계- 적중하거나 막힌 상태에서 적용되는 리액션이 발동하고 - 쿨타임이나 남아있는 MP 등 발동조건등을 체크한다. |
발동 | 스킬을 사용하는 단계 - |
액션&슈팅 | 스킬에 사용되는 모든 연출이 표현되며, 효과가 발동 되는 단계 - |
결과 | 스킬 효과 및 결과 값이 표현되는 단계 - 스킬이 적용된 결과 상대의 HP가 깎이고 대미지가 표시 되는 등 값이 표현 된다. |
후처리 | 결과 이후 피격에 따른 추가 효과가 표현, 발동되는 단계 - 적중하거나 막힌 상태에서 적용되는 리액션이 발동하고 부위 파괴나 상태이상 등이 적용 됨 |
스킬 제작시 주의 사항
플레이어가 조작성을 극대화 할 수 있도록 구성한다.
플레이어가 사용하기 편리하도록 구성하여 제작한다.
1:1 상황부터 다:다 상황까지 모두 포함하도록 구성한다.
한번 구성한 것으로 끝이 아닌 재사용이 용이 하도록 구성한다.
스킬 효과 적용과 스킬 리스트는 SPEC 문서로 별도 제공 한다.
스킬의 분류
스킬이 갖는 영향력 범위나 사용 가능상황, 상태에 따라 나누는 것을 의미 한다.
- 절대적인 기준이 있는것은 아니다.
일반적인 기준에 대해 알아 보자
일반적인 기준은 전투상태와 비전투 상태로 분류한다.
그 외에는 개발자의 기획 의도에 따라 자유롭게 분류 한다.
전투스킬
- 전투 상태에서만 활용 가능한 스킬
- 클래스 종족 진영등에 따라 세부적으로 분류 할 수 있다.
- 게임에 존재하는 대부분의 스킬이 여기에 해당한다.
비전투 스킬
- 비전투 상태에서만 활용 가능한 스킬
- 전투 스킬을 제외한 모든 스킬
- 전투 시작전과 종료 후에만 사용 가능하도록 설정한 스킬
공용 스킬
공통으로 활용 가능한 스킬
클래스 종족 진영 이외에 제작 채칩 전문 직업 등에 따라 세부적으로 분류 할 수 있다.
지형 스킬
특정 지형과 연결되어 활용 가능
- 내리막에서 슬라이딩, 절벽에서 갈고리 걸기 등
퀘스트 스킬
퀘스트와 연결되어 활용 가능한 스킬
퀘스트 수행 상황, 상태에 따라 사용 가능하거나 적용받는 스킬
이벤트 스킬
이벤트 기간 동안만 활용 가능한 스킬
일정 기간 동안에만 사용 가능하거나 적용받는 스킬
스킬 세분화란?
영향력 범위나 사용 가능 상황, 상태에 따라 나눈 스킬을
사용*시전 방식, 적용, 발동대상 등에 따라 나누는 것을 의미 한다.
사용*시전방식에 따른 분류
분류 | 설명 |
액티브 | 플레이어가 직접 사용해야 효과가 적용되는 스킬 퀵슬롯에 등록 및 해제 가능 |
패시브 | 사용하지 않아도 배우거나 익히는 순간 효과가 적용되는 스킬 플레이어가 직접 사용할 수 없는 경우가 많다. 퀵슬롯에 등록 불가능한 경우가 많다. 자동발동 스킬을 포함한다.(예, 전염성 스킬) |
자동 사용 | 액티브와 패시브가 결합된 형태의 스킬 유저의 선택에 따라 발동 여부를 결정할 수 있는 스킬 자동사용 ON/Off를 지정할 수 있고 자동 사용 지정시 쿨타임마다 자동으로 사용되는 스킬 자동사용 ON/Off를 지정할 수 없는 경우도 있음 |
발동 방식에 따른 분류
분류 | 설명 |
즉시 | 준비 시간 없이 즉시 효과 적용됨 |
캐스팅 | 기를 모으는 준비시간이 끝난 후 효과가 적용되는 스킬 |
지속형 캐스팅 | 효과는 즉시 적용 되지만 모든 효과를 적용 시키기 위해서는 규정된 시간 동안 캐스팅을 유지해야 하는 스킬 |
적용 대상에 따른 분류
- 스킬 사용 대상(타겟)에 따른 분류
분류 | 설명 |
아군 | 아군에게 적용되는 스킬 해제, 상승, 회복 등과 같이 아군을 이롭게 하는 스킬 |
적군 | 적군에게 적용되는 스킬 제약, 감소, 피해 등과 같이 적군을 해롭게 하는 스킬 |
공요 | 적군 아군 구분 없이 모두에게 사용할 수 있는 스킬 |
발동 대상(타겟)에 따라 구분하는 것을 의미한다.
분류 | 설명 |
자신 | 자신을 타겟으로 적용됨 |
대상 | 대상을 타겟으로 적용됨 |
지형 | 해당 지점을 타겟으로 적용되는 스킬 |
반경 | 일정 반경에 적용되는 스킬 자신, 대상, 지형과 연계하여 사용할 수 있다. 예) 자신+반경=Self Area 자신을 타겟으로 일정 반경에 적용되는 스킬 예) 대상+반경=Target Area 상대방을 타겟으로 일정 반경에 적용되는 스킬 |
스킬 과정
스킬 사용 단계를 그룹화하여 직관적으로 확인할 수 있도록 구성한 것
액티브 스킬 사용시 가장 기본이 되는 공통 흐름도
분류를 끊임없이 적용하여 그에 따라 적용되는 흐름도가 다 다르다.
스킬을 사용하기 위한 단계
준비 | 스킬을 사용하기 위한 단계- 적중하거나 막힌 상태에서 적용되는 리액션이 발동하고 - 쿨타임이나 남아있는 MP 등 발동조건등을 체크한다. 체크할 내용은 스킬 자원, 스킬 쿨타임, 스킬 아이템, 캐릭터 상태, 적용 대상이 있다. 여기에 지형이나 시간 등 게임 특유의 기타 요소를 추가 한다. 스킬의 자원에는 MP, HP SP 등의 자원이 있을것이다. 스킬의 쿨타임에는 4가지가 있다. 글로벌(하나의 스킬을 쓰면 모든 스킬을 쓸 수 없도록 한다) / 개별(각각 쿨타임이 따로 적용 되는 경우) / 그룹(하나의 속성 스킬을 사용 했을 때 같은 속성의 스킬이 동시에 쿨타임이 도는 경우) / 팀원한명이 쓰면 팀 전체에 공통 쿨타임이 적용 되는 경우 스킬 아이템의 경우 스킬을 사용하기 위한 소모성 아이템 스킬을 사용하기 위한 장비 아이템이 있을 수 있다. 캐릭터의 상태의 경우 2가지가 있다. 1. 캐릭터가 상태이상에 걸려 있는 경우를 생각해보면 된다. 기절이나 침묵, 화상, 감전 등 2. 액션적인 상태이상의 경우가 있다. 구르기 사용중이나 엎드려 있을때, 앉아있을 떄 사용 불가능 혹은 그런 상태에서만 사용 가능한 스킬 |
발동 | 스킬을 사용하는 단계 특정 키를 눌러 스킬을 사용하는 단계를 의미한다. |
액션&슈팅 | 스킬에 사용되는 모든 연출이 표현되며, 효과가 발동 되는 단계 스킬과 관련된 모든 것이 표현 연출되는 단계 |
결과 | 스킬 효과 및 결과 값이 표현되는 단계 - 스킬이 적용된 결과 상대의 HP가 깎이고 대미지가 표시 되는 등 값이 표현 된다. |
후처리 | 결과 이후 피격에 따른 추가 효과가 표현, 발동되는 단계 - 적중하거나 막힌 상태에서 적용되는 리액션이 발동하고 부위 파괴나 상태이상 등이 적용 됨 |
스킬의 준비 단계
스킬을 사용하기 위한 단계- 적중하거나 막힌 상태에서 적용되는 리액션이 발동하고
- 쿨타임이나 남아있는 MP 등 발동조건등을 체크한다.
스킬의 발동 단계
발동 ( 스킬 사용 단계 )
특정 Key를 눌러 스킬을 사용하는 단계를 의미한다.
스킬 자원 - MP, HP SP 등의 자원 |
스킬 쿨타임 쿨타임의 종류를 말한다. 글로벌 쿨타임 개별 쿨타임 그룹 쿨타임 |
발동 대상 적용대상이 있는지 없는지 여부 |
스킬 아이템 스킬을 사용하기 위한 소모성 아이템 스킬을 사용하기 위한 장비 아이템이 있을 수 있다. |
캐릭터 상태 | 적용 대상 |
사용 방법 즉시시전, 캐스팅, 차징 |
장애물 엄폐물과 같은 장애물 보통은 명치를 기준으로 장애물 여부를 판단한다. 명치보다 높으면 안맞고 낮으면 안맞고 |
거리 타겟팅 스킬에만 적용 하면 된다. |
- | 기타 요소 | - |
스킬의 액션&슈팅 단계
- 스킬 발사 관련 모든것이 표현, 연출되는 단계를 의미한다.
시전방식 즉시시전, 캐스팅, 차징 |
스킬연출 어떤 연출을 사용할 것인지 연출별로 흐름도를 작성 한다. |
변화요소 전 단계에서 진행 된 것과 변화된 요소가 있는지 체크해서 만든다. |
기타요소 | - | 투사체 캐릭터가 발사한 순간 부터 시작되는 과정 투사체를 중심으로 생각하여 흐름도를 작성 한다. ex)어디까지 날려 보낼것인지 날아가는 와중에 충돌이 있는지 충돌시 피/아 구분 |
스킬의 결과 단계
- 스킬의 적중 판정에 따른 결과 값이표현되는 단계를 의미한다.
명중계산 | 공격계산 | 힐량계산 |
속성계산 | 방어계산 | 크리계산 |
UI표현 | 대미지 계산 | 기타 계산 |
후처리
버프 | 상태이상 | 디버프 |
UI표현 | 리액션 | 기타 |
- | - | - |
우선순위는 보통 상대를 먼저 생각하면 된다.
적용대상이 먼저 확보 되어있는지 우선적으로 순서를 정한다.
주의사항
상태이상은 움직이지 못하는것으로 구분하고
조작 자체가 불가능한 상태이상이 있다.
둘을 구분해야 한다.
절대 같이 중복해서 적용해서는 안된다.
버프
같은 계열의 버프는 중복되지 않도록 적용해야 한다.
같은 계열의 버프가 여러번 들어올 경우 레벨이 높은 버프를 우선 적용 하도록 한다.
공속 증가, 공격력 증가, 방어력 증가 등
디버프
디버프는 기본적으로 중첩되어서 적용이 가능하다.
이속감소, 공속 감소, 공격력 감소 등의 디버프
P.S 화상이나 중독과 같은 이벤트는 디버프계열에서 갈라져 나온 개념이나 상태이상의 분류로 적용 된다.
차이점은 디버프 적용에 이펙트가 있는지 여부이다.
전투 기획시 고려사항
1) 타겟팅
- 공격 대상을 선택하는 방식을 의미 한다.
개체타겟팅
- 하나의 타겟을 선택하는 방식
플레이어의 편의와 게임 전체적인 부하를 줄이기 위해 사용한다.
- 공격 대상이 회피하지 않는 이상 확실한 타격이 가능하다.
- 공격 대상이 이동해도 타겟팅 되어 있는 한 자동적으로 공격한다.
- 플레이어가 원하는 적을 정확하게 공격할 수 있다.
논 타겟팅
- 타겟을 선택하지 않는 방식
플레이어의 조작성을 극대화 하기 위하여 사용 된다.
- 캐릭터가 바라보는 방향과 착용 무기의 공격 범위 내 모든 적 타격 가능
- 플레이어가 원하는 적을 정확하게 공격하기 위해서는 컨트롤이 중요하다.
- 공격 대상이 어떻게 대응할 지 공민하며 공격해야 하기 떄문에 몰입도가 높다.
프리 타겟팅
- 논 타겟팅 방식에 록온(Lock on) 기능과 조준점을 도입한 방식.
- 화면 중앙에 조준점을 표시해 보다 쉽게 공격 대상을 노릴 수 있도록 함.ㅏ
- 공격 궤도 안에 있는 다수의 적을 동시에 타격할 수 있다.
오토 타겟팅
- 공격을 시도하거나 전투 상태가 되면 자동으로 타겟을 선택해주는 방식.
- 손 쉽게 전투를 진행할 수 있으나, 컨트롤 그 자체의 재미는 없다.
세미 오토 타겟팅
- 오토 타겟팅 방식에 컨트롤의 재미를 보완한 방식
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